プロ野球 ファミリースタジアム
最近は「ファミスタ」の愛称で親しまれている「ファミリースタジアム」の
初代バージョンをときどきちょっとした気晴らしにプレイしています!
たいていの場合はナムコスターズを叩きのめすだけなのですが、
使うチームはFチームを中心にいろんなところを使っています!(`・ω・´)
Fチーム(フーズフーズ)は日本ハムとロッテの合同チームで、
ロッテで打ちまくっていた頃の落合監督がいるのでよく使います!
ホームランを打つと軽く場外まで飛んで行くのが実に爽快です!
そしてこの前Rチーム(レイルウェイズ*)を使ってプレイしているときに、
9回まで走者を1人も出さずに継投でのパーフェクトゲームを達成しました!
(レイルウェイズは南海(現ソフトバンクホークス)、阪急(現オリックスバファローズ)、
近鉄(オリックスに吸収合併)の3チームの合同チームです)
すると勝利後の新聞(ナムコットスポーツ)でもそのことが書かれていましたが、
じゃあコールド勝利でパーフェクトを達成するとどうなるかも試してみました!
コールドでのパーフェクトの前に9回までの試合で達成してるのも変な話ですが!(;゚ω゚)

するとやっぱりちゃんと「パーフェクトゲーム」の記載が出るようです!
ちなみに相手打者9人は全て三振に切って仕留めました!
Fチームのむらた(村田兆治)の使い勝手の良さは群を抜いています!(●・ω・)
そしてまたプレイしていると今度は9回までのパーフェクトになりました!

しかし、この結果は怪しげな部分がちょこっとひそんでいます;
Fチームの失策が1になっているのに、27人でちゃんと終了している点です!
初代ファミスタには野手陣が勝手に落球することはないので、
ファウルフライの落球による失策というわけではありません!
ちょうど27人目の打者(9番ピッチャー)が登場したとき、
その打者がたしか一塁寄りのピッチャーゴロを打ったのです(*゚ー゚)
そのため二塁手が一塁のベースカバーに向かっている途中で、
一塁手は一塁ベースの少し右側に立っている状態でした!
でもここで一塁に投げてしまい、一塁手がそれを取りました!
そこでその一塁手に一塁を踏ませれば問題がないのですが、
一塁の右にいたので間違えて左とBボタンを押してしまい、
そのファーストが三塁へ向かって走り出してしまったのです!(゚◇゚)
(一塁に走るためには右とBボタンを押す必要があります)
「しまった! やばい!」と思ってすぐに一塁に送球すると、
ベースカバーがまだ一塁に到達しておらずボールはファウルグラウンドに;
この時点でエラー1がカウントされることになってしまいました!
「あぁ、パーフェクトゲームが;」と思いながらボールを取ると、
もうランナーは二塁を蹴っていたので三塁へと思い切って送球しました!
するとそのバッターランナーが三塁でアウト(゚x/)モキュー
かくしてエラーをしながら打者27人で試合は終了しました!
そこで少し不思議に思ったのですが、これは実際の試合でも完全試合扱いになるのかどうか!(´・ω・)
ファミスタの場合、どうしても継投にならざるをえないので、
そこは完全試合になるかどうかの判断から除外するとして、
この失策1をどのように考えるかが少しわからなかったりします!
かつてのメジャーリーグではファウルフライの失策でもダメだったようです!
ただ、現在はそこの基準については緩和されているようです!
また、野球規則などには完全試合の定義は書かれていませんでした!
これが「ヒット→3塁まで走ってしまってアウト」だった場合は、
安打が1つ記録されてしまうので完全試合にならないことは明白です!
でも今回は一応「無安打 無走者 打者27人での終了」ではあるのですよね!
非常に珍妙なケースで、実際の試合ではまずありそうにないですが、
これを完全試合でないと否定できるだけの材料も見つかりませんでした!
おそらくこのケースのポイントになるところは2つあって、
一つはこのプレイが実際の試合でも失策扱いになるのかどうか、
もう一つは失策と見なしたうえで完全試合になるかどうかですね!
エラーと見なす場合は野球規則10・12のこの2項目の一方にあたるはずです!
>(b)野手がゴロを捕るか送球を受けて、1塁またはバッターランナーにタッグすれば
>十分アウトにできたにもかかわらず、タッグし損じたためにバッターランナーを
>生かした場合には、その野手に失策を記録する。
>(d)
>(1)送球がよければランナーをアウトにできたと記録員が判断したときに、
>野手が悪送球したためにランナーを生かした場合には、その野手に失策を記録する。
ただ「バッターランナーを生かした」と解釈できるかどうかが問題で、
結果的にランナーを生かさなかったから失策でないと読むこともできそうです。
>「注2」送球を受けた野手が塁またはランナーにタッグすれば十分アウトに
>できたにも関わらず、タッグし損じたためにランナーを生かしたが、
>直ちに他の塁に送球してランナー(バッターランナーを含む)を封殺した
>場合にも本項(著者注:失策と記録しない)を適用する。
これも同様に10・12からですが、「直ちに」にあたるかどうかが少し怪しいです;
ちなみに三塁に送球したのも悪送球をしてしまったのと同じく一塁手です!
最初の引用(失策と見なす)にも後の引用(失策と見なさない)にも、
当てはまるかどうか微妙なケースに見えてしまっているのですよね;
また失策であったとした場合もこれを出塁と見なすかどうかですが、
「出塁」の定義も必ずしもはっきりしてるわけじゃないのですよね;
自分としては失策にもならず、完全試合になるような気がしましたが!
ゲームながらもなかなか珍しい場面に遭遇いたしました!(゚x/)モキュキュ
初代バージョンをときどきちょっとした気晴らしにプレイしています!
たいていの場合はナムコスターズを叩きのめすだけなのですが、
使うチームはFチームを中心にいろんなところを使っています!(`・ω・´)
Fチーム(フーズフーズ)は日本ハムとロッテの合同チームで、
ロッテで打ちまくっていた頃の落合監督がいるのでよく使います!
ホームランを打つと軽く場外まで飛んで行くのが実に爽快です!
そしてこの前Rチーム(レイルウェイズ*)を使ってプレイしているときに、
9回まで走者を1人も出さずに継投でのパーフェクトゲームを達成しました!
(レイルウェイズは南海(現ソフトバンクホークス)、阪急(現オリックスバファローズ)、
近鉄(オリックスに吸収合併)の3チームの合同チームです)
すると勝利後の新聞(ナムコットスポーツ)でもそのことが書かれていましたが、
じゃあコールド勝利でパーフェクトを達成するとどうなるかも試してみました!
コールドでのパーフェクトの前に9回までの試合で達成してるのも変な話ですが!(;゚ω゚)

するとやっぱりちゃんと「パーフェクトゲーム」の記載が出るようです!
ちなみに相手打者9人は全て三振に切って仕留めました!
Fチームのむらた(村田兆治)の使い勝手の良さは群を抜いています!(●・ω・)
そしてまたプレイしていると今度は9回までのパーフェクトになりました!

しかし、この結果は怪しげな部分がちょこっとひそんでいます;
Fチームの失策が1になっているのに、27人でちゃんと終了している点です!
初代ファミスタには野手陣が勝手に落球することはないので、
ファウルフライの落球による失策というわけではありません!
ちょうど27人目の打者(9番ピッチャー)が登場したとき、
その打者がたしか一塁寄りのピッチャーゴロを打ったのです(*゚ー゚)
そのため二塁手が一塁のベースカバーに向かっている途中で、
一塁手は一塁ベースの少し右側に立っている状態でした!
でもここで一塁に投げてしまい、一塁手がそれを取りました!
そこでその一塁手に一塁を踏ませれば問題がないのですが、
一塁の右にいたので間違えて左とBボタンを押してしまい、
そのファーストが三塁へ向かって走り出してしまったのです!(゚◇゚)
(一塁に走るためには右とBボタンを押す必要があります)
「しまった! やばい!」と思ってすぐに一塁に送球すると、
ベースカバーがまだ一塁に到達しておらずボールはファウルグラウンドに;
この時点でエラー1がカウントされることになってしまいました!
「あぁ、パーフェクトゲームが;」と思いながらボールを取ると、
もうランナーは二塁を蹴っていたので三塁へと思い切って送球しました!
するとそのバッターランナーが三塁でアウト(゚x/)モキュー
かくしてエラーをしながら打者27人で試合は終了しました!
そこで少し不思議に思ったのですが、これは実際の試合でも完全試合扱いになるのかどうか!(´・ω・)
ファミスタの場合、どうしても継投にならざるをえないので、
そこは完全試合になるかどうかの判断から除外するとして、
この失策1をどのように考えるかが少しわからなかったりします!
かつてのメジャーリーグではファウルフライの失策でもダメだったようです!
ただ、現在はそこの基準については緩和されているようです!
また、野球規則などには完全試合の定義は書かれていませんでした!
これが「ヒット→3塁まで走ってしまってアウト」だった場合は、
安打が1つ記録されてしまうので完全試合にならないことは明白です!
でも今回は一応「無安打 無走者 打者27人での終了」ではあるのですよね!
非常に珍妙なケースで、実際の試合ではまずありそうにないですが、
これを完全試合でないと否定できるだけの材料も見つかりませんでした!
おそらくこのケースのポイントになるところは2つあって、
一つはこのプレイが実際の試合でも失策扱いになるのかどうか、
もう一つは失策と見なしたうえで完全試合になるかどうかですね!
エラーと見なす場合は野球規則10・12のこの2項目の一方にあたるはずです!
>(b)野手がゴロを捕るか送球を受けて、1塁またはバッターランナーにタッグすれば
>十分アウトにできたにもかかわらず、タッグし損じたためにバッターランナーを
>生かした場合には、その野手に失策を記録する。
>(d)
>(1)送球がよければランナーをアウトにできたと記録員が判断したときに、
>野手が悪送球したためにランナーを生かした場合には、その野手に失策を記録する。
ただ「バッターランナーを生かした」と解釈できるかどうかが問題で、
結果的にランナーを生かさなかったから失策でないと読むこともできそうです。
>「注2」送球を受けた野手が塁またはランナーにタッグすれば十分アウトに
>できたにも関わらず、タッグし損じたためにランナーを生かしたが、
>直ちに他の塁に送球してランナー(バッターランナーを含む)を封殺した
>場合にも本項(著者注:失策と記録しない)を適用する。
これも同様に10・12からですが、「直ちに」にあたるかどうかが少し怪しいです;
ちなみに三塁に送球したのも悪送球をしてしまったのと同じく一塁手です!
最初の引用(失策と見なす)にも後の引用(失策と見なさない)にも、
当てはまるかどうか微妙なケースに見えてしまっているのですよね;
また失策であったとした場合もこれを出塁と見なすかどうかですが、
「出塁」の定義も必ずしもはっきりしてるわけじゃないのですよね;
自分としては失策にもならず、完全試合になるような気がしましたが!
ゲームながらもなかなか珍しい場面に遭遇いたしました!(゚x/)モキュキュ
カイの冒険 Part2
今回は「カイの冒険」の紹介記事の後半になります!(`・ω・´)

自分が最も苦戦してしまうのがこの90階です!
全ての柱の間を火の玉(ウィルオー・ウィスプ)が上下していて、
それを避けながら柱から柱へと移動していかなければなりません!
でもって、柱に乗っても少しでも左右にずれるとウィスプにやられます!
初めてカイの冒険のクリアに挑戦したときにはここで諦めそうになりました;
しかもひどいのはこの柱地獄を通り抜けて扉に向かうときにも、
下降しながら横に往復する敵を避ける必要があることです!
ここでやられたときの脱力感はそれはもうとてつもないです;

これが有野さんの件でも悪名高き98階でございます!(*゚◇゚)
最下段を左に抜けてから2段目の鍵を取って引き返すのですが、
2段目は一定のペースで左から火の玉が飛んできます!
じゃあしゃがめばいいじゃないかと思われるかもしれませんが、
この主人公のカイは自分の意思でしゃがむことができないのです!
そのためダッシュして壁に頭をぶつけることでしゃがむか、
天井に頭をぶつけて落ちたときに一定時間しゃがむかしかありません!
なので、2段目で鍵を取ってからはギザ床をジャンプで越えながら頭をぶつけ、
そのしゃがむ間に火をよけることを何度かくりかえす必要があります!
シンプルそうでありながらクリアには非常に苦労するフロアです(;゚ω゚)
ただひどく難しいフロアの1つではあるのですが、
個人的にはそこまで大嫌いというわけでもないのです!
90階などは慎重なプレイをずっと続けていく必要があるので、
後半になればなるほど緊張感が高まってミスが起きやすくなります!
でもこのフロアは一瞬の判断のくりかえしという形なので、
緊張感に押しつぶされてしまうことがない点だけは少し楽です!
ちなみに最上段には床からにょきっと生えてくる敵が出てきます!
うっかりこいつにやられてしまったときのショックといったらもう・・・;

というわけで、100階にまでなんとか到達です!
ちなみにこの直前の99階は自分としては好きなフロアにあたります!
98階のように極限のプレイが求められるフロアではない一方、
これまで得てきた基本的な技術を総動員することが求められ、
なおかつ時間が短いためスムーズに進めないとクリアできません!
でもそれがこのゲームの最終卒業試験のような感じでやりがいもあります!(*゚ー゚)
ほぼ運のような要素が皆無で技術だけが求められるフロアですし!
99階はショートカットすることで簡単に解くこともできますが、
せっかくここまで来たらその試験を真正面から受けたいものです!
98階と違って冷静にかつテンポ良く進めることが求められるので、
後半まで来たときの緊張感は相当なものがあったりします!
そしてこの100階はドルアーガの塔の最終回である60階と同じように、
9段に分けられたところを特定の順番に進んでいけばクリアになります!
テクニックはほぼ不要で、ドルアーガの60階を知っていれば簡単です!
ただし自分が100階をやるときにはワープ以外の宝箱は全て取る、
というちょっとした自分なりの取り決めを守ってクリアしていますが!
(ワープを取ると下の階に落とされますが、他の宝箱は害のないものばかりなので)
この場合は時間的にけっこうシビアになるので、途中のミスは許されません!
もちろんそんなことをしなくても、順序さえ知っていればすぐに解けますが!(*゚◇゚)

そして100階をクリアすると、もう1つのエンディングを見ることができます!
右はもちろんカイで、左は「ドルアーガの塔」の主人公のギルですね!
このゲームでギルが出てくるのがこの100階エンディングのときのみです!
60階クリア時がバッドエンディングであまりすっきりできないので、
この100階エンディングを見るのに挑戦する人もけっこういそうです!
とはいえ、ここまで到達するのは相当に困難なものではありますが!
ちなみにここでゲームオーバー時のメロディに合わせて、
2人が「ゲームは~ナムコ~」と歌ってくれます!(●・ω・)
これってかつてのドルアーガの塔のラジオCMでも歌われてたようですね;
というわけで、ひさしぶりのレトロゲーム関連の記事でした!(゚x/)モキュルッ
【関連記事】
・カイの冒険 Part2
・カイの冒険 Part1

自分が最も苦戦してしまうのがこの90階です!
全ての柱の間を火の玉(ウィルオー・ウィスプ)が上下していて、
それを避けながら柱から柱へと移動していかなければなりません!
でもって、柱に乗っても少しでも左右にずれるとウィスプにやられます!
初めてカイの冒険のクリアに挑戦したときにはここで諦めそうになりました;
しかもひどいのはこの柱地獄を通り抜けて扉に向かうときにも、
下降しながら横に往復する敵を避ける必要があることです!
ここでやられたときの脱力感はそれはもうとてつもないです;

これが有野さんの件でも悪名高き98階でございます!(*゚◇゚)
最下段を左に抜けてから2段目の鍵を取って引き返すのですが、
2段目は一定のペースで左から火の玉が飛んできます!
じゃあしゃがめばいいじゃないかと思われるかもしれませんが、
この主人公のカイは自分の意思でしゃがむことができないのです!
そのためダッシュして壁に頭をぶつけることでしゃがむか、
天井に頭をぶつけて落ちたときに一定時間しゃがむかしかありません!
なので、2段目で鍵を取ってからはギザ床をジャンプで越えながら頭をぶつけ、
そのしゃがむ間に火をよけることを何度かくりかえす必要があります!
シンプルそうでありながらクリアには非常に苦労するフロアです(;゚ω゚)
ただひどく難しいフロアの1つではあるのですが、
個人的にはそこまで大嫌いというわけでもないのです!
90階などは慎重なプレイをずっと続けていく必要があるので、
後半になればなるほど緊張感が高まってミスが起きやすくなります!
でもこのフロアは一瞬の判断のくりかえしという形なので、
緊張感に押しつぶされてしまうことがない点だけは少し楽です!
ちなみに最上段には床からにょきっと生えてくる敵が出てきます!
うっかりこいつにやられてしまったときのショックといったらもう・・・;

というわけで、100階にまでなんとか到達です!
ちなみにこの直前の99階は自分としては好きなフロアにあたります!
98階のように極限のプレイが求められるフロアではない一方、
これまで得てきた基本的な技術を総動員することが求められ、
なおかつ時間が短いためスムーズに進めないとクリアできません!
でもそれがこのゲームの最終卒業試験のような感じでやりがいもあります!(*゚ー゚)
ほぼ運のような要素が皆無で技術だけが求められるフロアですし!
99階はショートカットすることで簡単に解くこともできますが、
せっかくここまで来たらその試験を真正面から受けたいものです!
98階と違って冷静にかつテンポ良く進めることが求められるので、
後半まで来たときの緊張感は相当なものがあったりします!
そしてこの100階はドルアーガの塔の最終回である60階と同じように、
9段に分けられたところを特定の順番に進んでいけばクリアになります!
テクニックはほぼ不要で、ドルアーガの60階を知っていれば簡単です!
ただし自分が100階をやるときにはワープ以外の宝箱は全て取る、
というちょっとした自分なりの取り決めを守ってクリアしていますが!
(ワープを取ると下の階に落とされますが、他の宝箱は害のないものばかりなので)
この場合は時間的にけっこうシビアになるので、途中のミスは許されません!
もちろんそんなことをしなくても、順序さえ知っていればすぐに解けますが!(*゚◇゚)

そして100階をクリアすると、もう1つのエンディングを見ることができます!
右はもちろんカイで、左は「ドルアーガの塔」の主人公のギルですね!
このゲームでギルが出てくるのがこの100階エンディングのときのみです!
60階クリア時がバッドエンディングであまりすっきりできないので、
この100階エンディングを見るのに挑戦する人もけっこういそうです!
とはいえ、ここまで到達するのは相当に困難なものではありますが!
ちなみにここでゲームオーバー時のメロディに合わせて、
2人が「ゲームは~ナムコ~」と歌ってくれます!(●・ω・)
これってかつてのドルアーガの塔のラジオCMでも歌われてたようですね;
というわけで、ひさしぶりのレトロゲーム関連の記事でした!(゚x/)モキュルッ
【関連記事】
・カイの冒険 Part2
・カイの冒険 Part1
カイの冒険 Part1
自分が大好きな「ドルアーガの塔」の少し前の話にあたる
巫女カイがドルアーガの塔へと挑んでいくゲームです!
騎士ギルがカイを助けに行く「ドルアーガの塔」の前日談なので、
カイは最上階の60階にたどりつくと石にされてエンディングとなります!
基本のエンディングがバッドエンディングというのもめずらしいですね!

後ろに見えているのがドルアーガの影ですね!
左手に持っているのは彼の魔力の源泉でもあるルビーメイスでしょう!(*゚◇゚)
(「ドルアーガの塔」では57階の宝物として手に入れることになります)

カイは女神イシターから身軽になることができるティアラを授かります!
そしてドルアーガが隠したブルークリスタルロッドを取りに行きます!
(「ドルアーガの塔」では58階の宝物として手に入れることになります)
このティアラによってカイは自由な高さまで飛ぶことができます!
ただし下降しているときにそこからまた上昇するのは無理です!
(ウィングというアイテムを持っているときはそれが可能になります)
カイは攻撃手段を全く持っていないので、敵を技術でよけていきます!
そうして鍵をとって扉を開ければそのフロアをクリアできます!(=゚ω゚)
さて、ゲームとしては60階でドルアーガに石にされて終わるはずですが、
その後に挑戦できる61~100階こそがこのゲームの醍醐味でもあります!
「ゲームセンターCX」でよゐこの有野さんが全クリアするのに37時間半、
特に98階だけで8時間を費やさせたという激ムズぶりでも有名です!
自分は過去にも何度か100階までクリアしたことがありますが、
今回またプレイして100階までクリアすることに成功したので、
思い出に残るフロアを中心に軽く紹介していきたいと思います!(`・ω・´)

カイの冒険ではウィングというアイテムを取ると
下降中でもボタンを押して上昇できるようになります!
そしてウィングを取ることが前提となっているフロアがいくつかあります!
その代表格の1つがこの76階ということになります!
下のギザギザの床にあたるともちろんミスになってしまいますが、
天井に頭をぶつけても頭を抱えて下まで落ちていってミスになります!
そこで上にも下にもぶつからないよう必死でバランスを取ります!
この76階では最終盤の鍵を取る場面が最も大変です!(;゚ω゚)
このフロアの最終盤なのでミスしたくないという意識が強くはたらき、
なおかつ鍵を取ってから左に引き返すところでミスをやりがちです;
でもこの後もひどく難しいフロアがどしどしと登場してきます!(゚x/)モキュルー
【関連記事】
・カイの冒険 Part2
・カイの冒険 Part1
巫女カイがドルアーガの塔へと挑んでいくゲームです!
騎士ギルがカイを助けに行く「ドルアーガの塔」の前日談なので、
カイは最上階の60階にたどりつくと石にされてエンディングとなります!
基本のエンディングがバッドエンディングというのもめずらしいですね!

後ろに見えているのがドルアーガの影ですね!
左手に持っているのは彼の魔力の源泉でもあるルビーメイスでしょう!(*゚◇゚)
(「ドルアーガの塔」では57階の宝物として手に入れることになります)

カイは女神イシターから身軽になることができるティアラを授かります!
そしてドルアーガが隠したブルークリスタルロッドを取りに行きます!
(「ドルアーガの塔」では58階の宝物として手に入れることになります)
このティアラによってカイは自由な高さまで飛ぶことができます!
ただし下降しているときにそこからまた上昇するのは無理です!
(ウィングというアイテムを持っているときはそれが可能になります)
カイは攻撃手段を全く持っていないので、敵を技術でよけていきます!
そうして鍵をとって扉を開ければそのフロアをクリアできます!(=゚ω゚)
さて、ゲームとしては60階でドルアーガに石にされて終わるはずですが、
その後に挑戦できる61~100階こそがこのゲームの醍醐味でもあります!
「ゲームセンターCX」でよゐこの有野さんが全クリアするのに37時間半、
特に98階だけで8時間を費やさせたという激ムズぶりでも有名です!
自分は過去にも何度か100階までクリアしたことがありますが、
今回またプレイして100階までクリアすることに成功したので、
思い出に残るフロアを中心に軽く紹介していきたいと思います!(`・ω・´)

カイの冒険ではウィングというアイテムを取ると
下降中でもボタンを押して上昇できるようになります!
そしてウィングを取ることが前提となっているフロアがいくつかあります!
その代表格の1つがこの76階ということになります!
下のギザギザの床にあたるともちろんミスになってしまいますが、
天井に頭をぶつけても頭を抱えて下まで落ちていってミスになります!
そこで上にも下にもぶつからないよう必死でバランスを取ります!
この76階では最終盤の鍵を取る場面が最も大変です!(;゚ω゚)
このフロアの最終盤なのでミスしたくないという意識が強くはたらき、
なおかつ鍵を取ってから左に引き返すところでミスをやりがちです;
でもこの後もひどく難しいフロアがどしどしと登場してきます!(゚x/)モキュルー
【関連記事】
・カイの冒険 Part2
・カイの冒険 Part1
桃鉄DX 99年プレイ結果
最近スーファミの桃鉄DXをなぜかよくプレイしています!
そこで弱小社長3人(あかオニ・うまオニ・きじた)と
99年勝負をしてどこまで資産を伸ばせるかやってみました!
本当は30年の予定だったのを50年、99年と延ばしていったのですが!
もちろんリセットするなどのセコい技は一切使わずに、
ドジラや自然災害も乗り切って頑張ってきました!
そして最終結果は次のようになりました!(`・ω・´)

最終資産は5兆3222億9320万円となりました!
普通のプレイとしてはけっこう上手く行けたと思います!
中盤まではとにかく貧乏神を避けることを最優先します!
そのために次のようなスタンスでプレイをしていきました!
・移動系カードは乱発せずボンビー避けのために使う
(目的地から一番遠い状態を回避するため、なすりつけるためetc.)
・つねにリニアカードを持っておき、不測の事態に備える
(ダビングカードを獲得したときは必ずリニアをダビングする)
・カードは移動系カードを最優先し、他はほぼモモトラマンと金太郎のみに絞る
(50年目あたりから少し方針が変わります)
・自分だけ早く目的地の近くに来たときは他の社長が近づくのを待つ
(自分だけ先に着くと一人旅になって後に困った状態になりやすいので)
・東京近辺の物件はあまり買わない
(大雪が降ったときの損害が極めて大きいため)
ちなみに資産の変動のグラフは次のようになっています!

ほとんど記録としての情報量がないグラフになっていますが(;´・ω・)
中盤までは上のようなスタンスで普通に進めていけたのですが、
50年ぐらいまで来ると買える物件がほとんどなくなってきます!
ドジラやモモスラに破壊された都市を買いなおすぐらいですね!
もちろんドジラ・モモスラ対策はちゃんとしたうえで進めているので、
この両者に破壊される都市もそれほど出てはこないのですが!
こうなってくると現金ばかりが手元に残ってくることになります!
最終資産の5兆強のうち、4兆強ぐらいは現金で持っていましたし!
そのため50年を過ぎたあたりからスリの銀次が最大の敵になります!
なので、この時期からカード6枚のうちの2枚を銀次回避のパトカードに充てました!
そうすると移動系カードを持つことができる枠が減るのが大変です!
そこを何とかカード売り場優先で止まることでしのぎつつ、
貧乏神と銀次を避けながら耐え忍ぶのが後半のテーマでした!(*゚ー゚)
そういうことで、その時期以降は銀次からお金は一度も盗られませんでした!
一度でも盗られたら、それだけで数兆円が飛んでいくことになりますし;
そしてプレイの詳細なデータはこんな感じになりました!

自分でも少し驚きましたが、貧乏神の回避率がすごいです(=゚ω゚)
99年プレイで貧乏神が9回、キングボンビーが0回ですしね!
ちなみにメカボンビーは一度も使うことがなく終わりました!
スリの銀次の5回はどれも50年よりも前に食らったものですね!
ちなみに生命線がリニアカードとパトカードの2つだったため、
カードを全て食い尽くすウィルスカードも大きな敵の1つでした!
これを回避するために途中からカードの駅に止まる回数を減らし、
あえて黄色(カード)より赤(赤字)の駅を選ぶときもありました!
カードの駅の回数が少なくなっている理由はそれもありますね!
ただ50年以降はほとんど物件を買う機会もなくなってきて、
ほぼ耐えるだけのプレイになるので面白みはあまりないです!
99年が終わったときにはそれなりの達成感はありましたが!
ちなみに99年プレイをすると最後に特典がついてくるのですね!(゚x/)モキューン
そこで弱小社長3人(あかオニ・うまオニ・きじた)と
99年勝負をしてどこまで資産を伸ばせるかやってみました!
本当は30年の予定だったのを50年、99年と延ばしていったのですが!
もちろんリセットするなどのセコい技は一切使わずに、
ドジラや自然災害も乗り切って頑張ってきました!
そして最終結果は次のようになりました!(`・ω・´)

最終資産は5兆3222億9320万円となりました!
普通のプレイとしてはけっこう上手く行けたと思います!
中盤まではとにかく貧乏神を避けることを最優先します!
そのために次のようなスタンスでプレイをしていきました!
・移動系カードは乱発せずボンビー避けのために使う
(目的地から一番遠い状態を回避するため、なすりつけるためetc.)
・つねにリニアカードを持っておき、不測の事態に備える
(ダビングカードを獲得したときは必ずリニアをダビングする)
・カードは移動系カードを最優先し、他はほぼモモトラマンと金太郎のみに絞る
(50年目あたりから少し方針が変わります)
・自分だけ早く目的地の近くに来たときは他の社長が近づくのを待つ
(自分だけ先に着くと一人旅になって後に困った状態になりやすいので)
・東京近辺の物件はあまり買わない
(大雪が降ったときの損害が極めて大きいため)
ちなみに資産の変動のグラフは次のようになっています!

ほとんど記録としての情報量がないグラフになっていますが(;´・ω・)
中盤までは上のようなスタンスで普通に進めていけたのですが、
50年ぐらいまで来ると買える物件がほとんどなくなってきます!
ドジラやモモスラに破壊された都市を買いなおすぐらいですね!
もちろんドジラ・モモスラ対策はちゃんとしたうえで進めているので、
この両者に破壊される都市もそれほど出てはこないのですが!
こうなってくると現金ばかりが手元に残ってくることになります!
最終資産の5兆強のうち、4兆強ぐらいは現金で持っていましたし!
そのため50年を過ぎたあたりからスリの銀次が最大の敵になります!
なので、この時期からカード6枚のうちの2枚を銀次回避のパトカードに充てました!
そうすると移動系カードを持つことができる枠が減るのが大変です!
そこを何とかカード売り場優先で止まることでしのぎつつ、
貧乏神と銀次を避けながら耐え忍ぶのが後半のテーマでした!(*゚ー゚)
そういうことで、その時期以降は銀次からお金は一度も盗られませんでした!
一度でも盗られたら、それだけで数兆円が飛んでいくことになりますし;
そしてプレイの詳細なデータはこんな感じになりました!

自分でも少し驚きましたが、貧乏神の回避率がすごいです(=゚ω゚)
99年プレイで貧乏神が9回、キングボンビーが0回ですしね!
ちなみにメカボンビーは一度も使うことがなく終わりました!
スリの銀次の5回はどれも50年よりも前に食らったものですね!
ちなみに生命線がリニアカードとパトカードの2つだったため、
カードを全て食い尽くすウィルスカードも大きな敵の1つでした!
これを回避するために途中からカードの駅に止まる回数を減らし、
あえて黄色(カード)より赤(赤字)の駅を選ぶときもありました!
カードの駅の回数が少なくなっている理由はそれもありますね!
ただ50年以降はほとんど物件を買う機会もなくなってきて、
ほぼ耐えるだけのプレイになるので面白みはあまりないです!
99年が終わったときにはそれなりの達成感はありましたが!
ちなみに99年プレイをすると最後に特典がついてくるのですね!(゚x/)モキューン
ドンキーコング Jr.
レトロゲームの紹介の第2弾です!
前回の記事は今回の「ドンキーコングJr.」の前振りでもありました!
このゲームにも引き続きマリオが登場しますが、
「マリオ」という名前がついたのはここからだそうです!

前回はドンキーコングにさらわれたレディを
マリオが助けに行くという内容でした!
その続編である「Jr.」はどのようになったのかと言うと!

マリオにとらわれたドンキーをJr.が助けに行きます!
マリオはドンキーの横でムチを振りながら、
ワニにJr.を襲わせるという極悪ぶりです!(゚x/)モキュー

こちらは第3ステージの画像です!
青い電気を発生させて、それをJr.にぶつけてきます!

最終ステージではムチでカラスを操っています!
このカギを全て上の鍵穴にはめてしまえば、
ドンキーを支えている鉄筋が壊れて下に落ちてきます!
そして、実際に鍵を全てはめこむと・・・、

落ちてきたドンキーはJr.が支えることで助かります!
悪役のマリオはそのまま下に落ちてポックリといきます!
マリオもこれに懲りてこのゲーム以降は悪役から足を洗ったそうです!
スーパーマリオブラザーズで世界的なヒーローになった
マリオも過去にはこんな悪どいことをやっていたのですね!
任天堂の初期のゲームとして貴重なだけじゃなく、
悪役マリオの登場という点でも価値のあるゲームです!
前回の記事は今回の「ドンキーコングJr.」の前振りでもありました!
このゲームにも引き続きマリオが登場しますが、
「マリオ」という名前がついたのはここからだそうです!

前回はドンキーコングにさらわれたレディを
マリオが助けに行くという内容でした!
その続編である「Jr.」はどのようになったのかと言うと!

マリオにとらわれたドンキーをJr.が助けに行きます!
マリオはドンキーの横でムチを振りながら、
ワニにJr.を襲わせるという極悪ぶりです!(゚x/)モキュー

こちらは第3ステージの画像です!
青い電気を発生させて、それをJr.にぶつけてきます!

最終ステージではムチでカラスを操っています!
このカギを全て上の鍵穴にはめてしまえば、
ドンキーを支えている鉄筋が壊れて下に落ちてきます!
そして、実際に鍵を全てはめこむと・・・、

落ちてきたドンキーはJr.が支えることで助かります!
悪役のマリオはそのまま下に落ちてポックリといきます!
マリオもこれに懲りてこのゲーム以降は悪役から足を洗ったそうです!
スーパーマリオブラザーズで世界的なヒーローになった
マリオも過去にはこんな悪どいことをやっていたのですね!
任天堂の初期のゲームとして貴重なだけじゃなく、
悪役マリオの登場という点でも価値のあるゲームです!
ドンキーコング
ブログにレトロゲームのカテゴリを置いているくせに、
一度もレトロゲームも記事を書いていなかったこのブログ!(゚◇゚)
ということで、今日からときどきファミコンなどの
古いゲームの紹介記事が登場することになりました!(`・ω・´)
その第1弾はファミコンと同時に発売された「ドンキーコング」です!

アーケード版が作られたのが1981年で、ファミコン版が1983年とのことです!

マリオが初めて登場したのもこのゲームだそうです!
でもアーケード版が出たときはまだ名前がなく、
1982年にゲームウォッチに移植されたときも「救助マン」だったそうです;
1983年にファミコン版が出たときはもう名前はあったはずですが!

さっきの画像が第1ステージで、これが第3ステージとなっています!
(アーケード版ではもう1つステージがあって4ステージ構成になっているようです。)
このステージで土台を支えているオレンジ色のものを全部外すと・・・、

ドンキーコングが下に落下してゲームクリアとなります!
ちなみにこの女の人は「レディ」で、後に「ポリーン」という名前がつきました!
公式設定によると、マリオは後に出会ったピーチ姫に乗り換えたそうです;
一度もレトロゲームも記事を書いていなかったこのブログ!(゚◇゚)
ということで、今日からときどきファミコンなどの
古いゲームの紹介記事が登場することになりました!(`・ω・´)
その第1弾はファミコンと同時に発売された「ドンキーコング」です!

アーケード版が作られたのが1981年で、ファミコン版が1983年とのことです!

マリオが初めて登場したのもこのゲームだそうです!
でもアーケード版が出たときはまだ名前がなく、
1982年にゲームウォッチに移植されたときも「救助マン」だったそうです;
1983年にファミコン版が出たときはもう名前はあったはずですが!

さっきの画像が第1ステージで、これが第3ステージとなっています!
(アーケード版ではもう1つステージがあって4ステージ構成になっているようです。)
このステージで土台を支えているオレンジ色のものを全部外すと・・・、

ドンキーコングが下に落下してゲームクリアとなります!
ちなみにこの女の人は「レディ」で、後に「ポリーン」という名前がつきました!
公式設定によると、マリオは後に出会ったピーチ姫に乗り換えたそうです;
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